Projects

LoLog.me - 리그오브레전드 전적검색 사이트

개요

리그오브레전드 유저의 전적을 검색할 수 있는 사이트 입니다. 기본적인 전적 외에 게임 플레이 그래프, 팀별 승률 등의 차별화된 정보를 제공합니다.

기술스택

  • HTML + CSS + JavaScript
  • Node.js
  • MySQL
  • AWS EC2 Linux
  • AWS RDS MySQL

스크린샷

보기

LoLog Menu

LoLog Graph

LoLog Recent

LoLog Detail

LoLog Deal

서비스 소개

보기

LoLog.me에서 리그오브레전드 유저 닉네임을 검색하면, 유저의 게임 전적 데이터를 확인할 수 있습니다. 최근 2년간의 데이터가 제공되며, 유저들이 흥미로워할만한 여러가지 데이터들이 제공됩니다. 전적 상세 조회 등의 기본 데이터 외에도 팀별 승률 게임 플레이 빈도수 그래프 등의 차별화된 데이터를 추가로 제공합니다.

제공되는 데이터

  • 프로필 이미지, 랭크 등의 유저 데이터
  • K/D/A, 골드, 레벨, 데미지, 아이템 등의 게임 상세 데이터
  • 날짜별, 기간별, 챔피언별, 포지션별 게임 전적 데이터
  • 팀별, 게임 길이별 승률

유저 사용성

  • 다양한 검색 옵션
  • 유저에게 익숙한 게임 클라이언트 내 UI 다수 차용
  • 반응형 웹으로 모바일 완벽 지원
  • 한국어 / 영어 두가지 언어 제공

개발 후기

보기

웹서비스를 처음부터 끝까지 개발해나가면서 웹 프로그래밍에 관한 지식 뿐만 아니라 도메인, SSL 인증, DB, AWS 서비스 등 다양한 지식을 쌓을 수 있었습니다. 특히, 많은 양의 데이터를 API를 통해 가져오고 가공하여 다시 유저에게 전송하여 보여주는 과정을 서버, 클라이언트, 데이터베이스가 균형있게 분담하게 하여 효율성을 높이고 응답시간을 줄이는 과정은 매우 흥미로웠습니다.

설계 과정에서 주의깊게 고려한 사항들은 게임사 API의 형태와 Rate Limit, 서버와 클라이언트의 부하, 네트워크 통신량, 데이터베이스 용량 등이었습니다. 서버는 게임사 API를 이용하여 데이터를 가져오고 서비스에 필요한 데이터만을 추출하여 데이터베이스에 저장합니다. 서버는 이 데이터들을 JSON 형태로 클라이언트에게 제공합니다. 클라이언트는 가져온 데이터를 직접 가공하여 HTML 문서를 만들고 화면을 표시합니다.

이 과정은 서버가 게임사 API에 동일한 요청을 하지 않도록 하여 서버의 API 호출량과 부하를 줄입니다. 또한 중복되는 HTML 코드를 클라이언트에게 한번만 전송하도록 하여 서버와 클라이언트 간의 네트워크 통신량을 줄입니다. 그리고 데이터베이스에는 필요한 데이터만을 저장하여 데이터베이스 용량이 효율적으로 사용됩니다.

웹 서비스를 완성해나가는 과정에서 프로그래밍 내, 외적으로 시행착오가 많았지만 서비스가 조금씩 발전해나가는 과정을 보면서 뿌듯했습니다. 또한 새로운 지식을 재밌는 방법으로 배워나간다는 사실이 매우 만족스러웠습니다. 이 여러 지식과 더불어 프로젝트를 진행하면서, 앞으로 새로운 프로젝트에 자신감있게 도전할 수 있는 힘을 얻은 것 같습니다.

관련 포스트

GitHub Repository

앵무새 - Discord Bot

개요

음악을 스트리밍해주고, 간단한 채팅을 할 수 있는 디스코드봇 “앵무새”입니다.

앵무새 소개 링크

기술스택

  • Node.js
  • MySQL
  • AWS EC2 Linux

개발 후기

보기

앵무새는 디스코드에서 친구들과 함께 음악을 듣기 위해 개발하게된 디스코드봇입니다. 친구가 초대한 음악 스트리밍봇이 자주 끊기거나 오류가 나서 제가 직접 봇을 만들게 된 것입니다.

디스코드에서 공식으로 제공하는 Discord.js 모듈을 이용하여 Node.js 기반의 채팅봇 서버를 구축하였습니다. 명령어를 통해 유튜브에서 음악을 검색 및 재생해주고, 편의성을 위해 재생 목록, 재생 모드 등의 기능을 추가하였습니다. 추가로 앵무새라는 컨셉을 잡고 말을 따라하거나 가르칠 수 있도록 해서 소소한 재미를 더했습니다.

앵무새 서버는 AWS EC2 서버에서 24시간 구동됩니다. 처음에는 친구들과 사용하기 위해서 앵무새봇을 만들었지만 친구들이 잘 사용해주고 좋은 평가를 해주자, 다른 유저들도 이용할 수 있도록 배포하였습니다. 현재 앵무새는 2300개 이상의 디스코드 서버에 초대되어 열심히 노래하고 있습니다.

앵무새를 개발하면서 저에게 가장 큰 깨달음을 준 것은 다른 사람들이 만들어 놓은 모듈을 적절히 사용하는 법을 배운 것입니다. 개발 단계에서 발생하는 버그 중에서 가장 원인을 찾기 힘든 버그가 다른 사람이 만들어 놓은 모듈에서 발생하는 문제를 찾는 것이었습니다.

음악 스트리밍이 7분대에 갑자기 종료되는 버그가 있었는데, 이는 유튜브 스트리밍 모듈을 최신 버전의 Node.js 엔진에서 구동했을 때 발생하는 버그였습니다. 버그가 발생한 시점이 앵무새 서버를 EC2 서버에 올린 시점이라서 원인을 찾기 매우 힘들었습니다. 예상되는 원인을 제거하고 테스트를 해볼 때마다 7분을 기다려야했기에 더욱 힘든 작업이었습니다. 결국 Node.js 버전을 LTS 버전으로 낮추자 버그가 픽스되었습니다.

앵무새를 24시간 돌리기 시작하자 시간이 지날 수록 메모리 점유량이 점점 늘어나는 것을 발견했습니다. 이는 어딘가에서 조금씩 메모리 누수가 발생하고 있다는 뜻이었습니다. 테스트를 통해 음악 스트리밍이 종료될 때마다 메모리 해제가 완벽히 이루어지지 않고 Active Handler의 일부가 남아 메모리를 점유하고 있다는 것을 알아냈습니다. 이를 해결하기 위해 모듈의 코드에서 버그 발생 지점을 찾았고 이를 수정하였습니다.

코드에 문제가 있다는 것을 찾았기에 깃헙 이슈를 올리고 제가 수정한 코드를 제공했습니다. 얼마뒤 관리자가 모듈을 업데이트 해주었고 메모리 누수 문제가 해결되었습니다. (제가 짰던 코드보다 좀 더 깔끔한 코드로 해결되었습니다)

이처럼 다른사람이 만든 모듈을 사용할 때에 문제가 발생하면 테스트나 검색을 중심으로 해결해야 했기에 원인을 찾는게 어려웠습니다. 이 경험을 통해서 모듈을 사용할 때 주의해야할 점이나 문제를 찾고 해결하는 방법을 알게 되었고 모듈을 사용해 더욱 효율적인 개발을 하는 법을 배웠습니다.

GitHub Repository

LEGOTRIS (유니티 x LEGO microgame)

개요

유니티 x LEGO microgame 공모전 참가용으로 만든 게임입니다. 방향키로 블럭을 움직이고 화살과 레이져를 발사해 위에서 내려오는 블럭이 쌓이지 못하도록 하는 캐주얼 게임입니다.

게임 플레이 링크

기술스택

  • Unity
  • C#

스크린샷

보기

LEGOTRIS Menu

LEGOTRIS Play

개발 후기

보기

LEGOTRIS는 유니티 x LEGO microgame 공모전에 참가하기 위해 만든 게임입니다. 유니티와 C#을 기반으로 프로젝트를 진행했고 WebGL로 배포하였습니다.

LEGOTRIS는 제가 만든 서비스를 인터넷에 배포한 첫 경험이었습니다. 유저들이 제가 만든 게임을 플레이해주고 재밌다고 댓글을 남기는 것을 보면서 색다른 기쁨을 느낄 수 있었습니다. 그래서 저는 유저들이 좀더 재밌게 게임을 즐길 수 있도록 관심을 가지고 게임을 지속적으로 업데이트했습니다.

이 경험을 통해서 제가 다수의 유저들이 사용하는 서비스를 만드는 일에 흥미가 있다는 것을 알게 되었습니다.